سفر به سیاره سرخ در بازی Deliver Us Mars
داستانهای علمی تخیلی اغلب با ایدههای بزرگ و مضامین بزرگ سروکار دارند. اینکه یک استودیوی کوچک به رهبری دو برادر هلندی (که برای اولین بار شروع به تهیه پیشنویس ایده در آشپزخانه خود با استفاده از تخته سفید خواهرشان کردند) میتوانست چنین داستانی را با بودجه نسبتاً کم تعریف کند، چیزی شبیه به یک جهش بزرگ بود، پس از آن – جهشی که هزاران نفر در Kickstarter داشتند. با توجه به اینکه آنها در سال 2016 از پروژه خود به مبلغ 103770 یورو حمایت کردند، به وضوح به آن اعتقاد داشتند. سه سال از زمانی که KeokeN Interactive برای Deliver Us The Moon، داستان ساده و در عین حال تلخ آن در آینده نزدیک مربوط به ماموریت یک فضانورد تنها برای نجات منابع مورد نیاز یک زمین تخریب شده بود و تیم اکنون به چیزی بزرگتر فکر میکند.
با یک قهرمان جدید و با چهره تازه برای بازی، یک ماموریت شخصیتر تکمیل میشود. Deliver Us Mars داستان را تقریباً یک دهه بعد، زمانی شروع میکند که کتی جوهانسون از خدمه شاتل فضایی Zephyr در جستجوی پدر گمشدهاش است.
با این حال، یافتن آنچه برای او و همچنین کشتیهای استعماری ARK که سالها قبل توسط سازمان Outward به سرقت رفته بود، شامل عبور از یک محیط کاملاً متفاوت در مریخ است. برای اینکه بفهمیم چگونه KeokeN Interactive واقعبینانه سیاره سرخ را به تصویر میکشد، با بنیانگذاران (و برادران) استودیو کوئن و پل دیتمن صحبت کردیم…
خدمه شاتل Zephyr پس از دریافت سیگنال خطر از سوی کشتیهای مستعمره ARK که گمان میرود گم شدهاند به مریخ فراخوانده میشوند. با این حال، کتی یک مأموریت شخصی نیز در سر دارد.
پویایی تیم از آن روزهای اولیه که شما برای اولین بار Kickstarting Deliver Us The Moon را شروع کردید، چگونه تغییر کرده است؟
کوئن دیتمن: با یک تیم اصلی ده نفره در Deliver Us The Moon، ما نمیخواستیم این میزان زمان، بودجه و اندازه تیم را به میزان قابل توجهی افزایش دهیم، زیرا میخواستیم از جهات زیادی چابک بمانیم. بنابراین فرض کنید تیم اصلی حدود 30 یا 40 نفر است. این کل تیم تولید است.
پل دیتمن: فکر میکنم ما همیشه عاشق فیلمهای پرفروش و همچنین بازیها بودهایم. و حتی در آن روز، ما در حال ضبط ویدیوهای خانگی مانند جنگ ستارگان و جیمز باند در باغچه پشتی خود بودیم. جلوههای صوتی ضبطشده با دوربین فیلمبرداری کوچک ما… من فکر میکنم این امر فقط باعث شد که ما این کار را در سطح بزرگتری بسازیم. بنابراین، از روی میز آشپزخانه شروع کردیم. از آنجا به بعد، ما شروع به به تصویر کشیدن داستانهای [بزرگتر] از زندگی کردیم. Guerrilla تنها کسی بود که در هلند این کار را انجام داد. بنابراین ما گفتیم، “بیایید آن را امتحان کنیم”، و اکنون اینجا هستیم.
کوچک نگه داشتن تیم چه مزایایی دارد؟
کوئن دیتمن: اول از همه، من فکر میکنم، به طور کلی، توسعه بازی به لطف موتورهای عظیمی که در سطح جهانی توزیع شدهاند، بسیار آسانتر شده است. در حالی که قبلا، این استودیوهای بزرگتر نیاز به حفظ تیمهای موتور و تیمهای توسعه بازی داشتند، بنابراین یکی در حال بازی یا ساختن بازی بود و دیگری در حال تعمیر موتورهای خود بود – که در حال حاضر به شدت در حال تغییر است. اما این بیشتر جنبه عملی دارد. افرادی که ما در KeokeN داریم، افراد بسیار متواضعی هستند که در واقع میتوانند خیلی بیشتر از نقش خود انجام دهند. بنابراین، برای مثال، ما متخصصی در زمینه پوشش گیاهی نداریم، اما احتمالاً آن شخص کسی است که میداند چگونه نورپردازی خوب را به تصویر بکشد.
پل دیتمن: شما داستانهای ترسناکی درباره استودیوهای عظیم تریپل A میشنوید که با 1000 تا 5000 نفر با بودجههای فوقالعاده کار میکنند، [و] حتی ممکن است آنقدر کارآمد نباشند. ما یک تیم جوان و همه کاره هستیم که میتوانیم رشتههای زیادی را انتخاب کنیم، در حالی که تعادل بین کار و زندگی را حفظ میکنیم.
وقتی کتی به مریخ میرسد، اولین اولویت او یافتن منبع اکسیژن است. با این حال، خیلی زود، او منابع مستعمره معدن را مانند این مریخنورد تقویت میکند.
چگونه رابطه انتشارات جدید با Frontier شما را قادر ساخته تا به طور بالقوه کارهایی را انجام دهید که در غیر این صورت نمیتوانستید انجام دهید؟
کوئن دیتمن: بنابراین ایدههای ما گاهی اوقات فراتر از دیوانگی است. مرز کاملاً ما را قادر به رسیدن به این جاهطلبیها کرده است. ما از بسیاری جهات از اولین [بازی] گام برداشتیم، با داشتن یک بازیگر بسیار جذاب، یک قهرمان کاملاً جدید با بازی یک بازیگر باحال [الیز چاپل] که در برخی از سریالهای نتفلیکس بازی کرده است. و این چیزی است که قبلاً نمیتوانستیم انجام دهیم. ما فقط میتوانستیم خواب آن را ببینیم. اما این واقعیت توسط کار با Frontier حل شد؟ بله شگفتانگیز بود.
پل دیتمن: ما سعی میکنیم با منابعی که در اختیار داریم، جاهطلبی را به حداکثر برسانیم. Frontier به ما کمک کرد تا قدم بزرگتری را که آرزویش را داشتیم برداریم. این امر به ما در هر مرحله کمک کرد تا بتوانیم جهشی بزرگ در راه روایت این داستانهای پرفروش داشته باشیم.
چه جذابیتی در گرایش به یک برداشت مبتنی بر پایه علمی تخیلی، در مقابل چیزهای خارقالعادهتر وجود دارد؟
کوئن دیتمن: خوب، پدربزرگ ما یک سازنده تلسکوپ بود، و زمانی که ما خیلی جوان بودیم، او ماه را از نزدیک با تلسکوپ خود به ما نشان داد. پس از آن، طرفداران 2001: A Space Odyssey، Interstellar و Gravity به ما این ایده را دادند که چیز زیادی در اطراف وجود ندارد. البته داستانهای علمی تخیلی به شمشیرهای نوری مربوط میشود، زیرا میتوانید داستان خیالیتر و بزرگتری را تعریف کنید که میتواند شخصیت زیادی به جهان ببخشد. اما این بار، ما دوست داریم آن را ثابت نگه داریم. این یک چالش بسیار خوب برای ساختن چیزی جذاب و پایه است.
پل دیتمن: فکر میکنم در اینجا با گرافیکهای واقعگرایانهای که ما به دنبال آن هستیم، منطقی است که روی زمین بمانیم، اما همچنین داستان باید در جنبههای واقعی کمی قابل قبولتر باشد. همچنین بسیاری از داستانهای علمی تخیلی فانتزی [از قبل] وجود دارد – هیچ چیز بسیار نزدیک به واقعیت یا بسیار نزدیک به آینده ای که ممکن است رخ دهد و ما به نوعی میخواستیم آنچه را که در حال حاضر برای زمین ما در حال رخ دادن است با داستان در هم آمیخته کنیم که شبیه کاری است که Black Mirror انجام میدهد. اگر این آینده باشد چه؟ مزایا و معایب آن لحظه چیست؟ این همان چیزی است که ما اینجا هم امتحان کردیم.
آیا داشتن مریخ بهعنوان صحنهی بعدی همیشه تعریف شده بود یا سیارههای دیگری هم وجود داشت که در نظر داشتید؟
کوئن دیتمن: به نظر میرسید ما در لحظه مناسب این کار را انجام دادیم. آژانسهای فضایی در حال افزایش هستند و میخواهند به مریخ بروند، بنابراین به نوعی این هیاهو تکامل یافته است.
پل دیتمن: این موضوع با سوال قبلی شما مرتبط است. این یک گام منطقی به جلو است که باید [اتفاق بیفتد]، و اگر ما خارج از منظومه شمسی خود میرفتیم، احتمالاً با جدول زمانی مطابقت نداشت. اگر برخی از جدولهای زمانی را اینجا و آنجا نادیده بگیرید، میتوانید این کار را انجام دهید. اما برای ما آشکارتر بود که باید در این یکی به مریخ برویم و اکنون، دوباره، با رفتن اسپیس اسپیسایکس و ایلان ماسک به آنجا، فکر میکنم در واقع مناسب است. ما کمی جلوتر از آن هستیم، با دیدن آنچه ممکن است روی مریخ بیاید.
نسخهای از مریخ که در بازی به تصویر کشیده شده است با مطالعه و تحقیق علمی واقعی اطلاعرسانی شده است.
محیط جدید مریخی از چه راههایی بر مکانیکهای بازیهای جدید تأثیر گذاشته یا الهام گرفته است؟
کوئن دیتمن: چیزی که در مورد بازی ما جالب است این است که ما لزوماً هیچ خشونتی فوری نداریم که توسط خود شخصیت انجام شود. بنابراین اگر بخواهیم درگیری، راهحل یا حلوفصلی ایجاد کنیم، کار سختی است. در بازی قبلیمان تایمرهای زیادی داشتیم و خیلی به آنها علاقه نداشتیم. بنابراین برای اینکه بازیکنان بتوانند احساس خطر کنند، فکر کردیم، “چگونه میتوانیم به مردم این احساس را بدهیم که گویی در حال عبور از مناطق خطرناک هستند؟” نه تنها با داشتن اکسیژن، بلکه شاید مجبور باشیم در حال بالا رفتن از این مناطق عملاً، این احساس خطر وجود داشته باشد که نگه داشتن با تلاش برای رسیدن به امنیت دست و پنجه نرم میکنیم. نه تنها از پلهها یا آسانسورها استفاده میکنیم، بلکه میتوانید در این سازههای ساخته شده توسط انسان حرکت کنید و آنها را بخشی از پیشرفت شما کنید. اما بله، در هنگام تلاش برای پایین آمدن از صخره یا داشتن آن احساس سرگیجه، بیشتر احساس ماجراجویی و خطر میکنید.
پل دیتمن: ما واقعاً میخواستیم کاری را گسترش دهیم که با ماه انجام دادیم. همه این چیزها وجود داشت که مردم واقعاً دوست داشتند: مانند برش لیزری و باز کردن اشیا. برای گسترش این حس ماجراجویی، کوهنوردی راهی منطقی بود تا ببینیم چگونه میتوانیم آن را حتی بیشتر به یک ماجراجویی «توم ریدر در فضا» تبدیل کنیم. صعود فقط قدم درستی بود.
بازیکنان انتظار دارند با چه نوع معماهای جدیدی مقابله کنند و چگونه بازی را ادامه دهند؟
کوئن دیتمن: در بازی اول، ما چیزهای زیادی از یک بازی [پازل] یاد گرفتیم. با این حال، نه تنها ساختن آنها گران بود، بلکه ما اکنون میخواهیم در طول این بازی تجربه داشته باشیم که بازیکنان نیز بتوانند از آن یاد بگیرند و از آن بهره ببرند. این امر به طراحان توانایی ساخت پازلهای جالبتری را داد، بله، بازیهای فکری که بازیکنان بتوانند از طریق آن فکر کنند. بیشتر پازلها در ماه ساده بودند و بیشتر چیزها یکسان بودند یا یکسان استفاده میشدند. در این یکی میتوانستیم به طور بالقوه دشواری را افزایش دهیم، اما گاهی اوقات راهحلهای مختلفی برای عبور از محیطها وجود دارد.
پل دیتمن: بله. گام به گام ابزارهای بیشتری بدست میآورید که در نهایت باید در این محیطها استفاده کنید. خطرات محیطی در پازلهایی ظاهر میشوند که باید انجام دهید. گاهی اوقات این امر ترکیبی از کمی صعود است، سپس باید چیزی را حل کنید تا به نتیجه برسید. ما در طول بازی سختی را افزایش خواهیم داد. این یک آموزش است، اما به شیوهای مهیج انجام شده است.
Deliver Us Mars بیشتر از بازی اول بر شخصیت و داستان تأکید دارد. چرا تصمیم گرفتی این مسیر را طی کنی؟
کوئن دیتمن: Deliver Us The Moon در مقیاس بسیار بزرگ تنظیم شد. این اولین بازی ما بود، ما به راههای خاصی برای توسعه ملزم بودیم. ما، البته، دوست داشتیم که یک بازیگر گسترده در آنجا داشته باشیم. در مورد اول هنوز چیزی ممکن نبود. این بار، با Deliver Us Mars، جدای از ماموریت و احساس کلی آن که یک بازی فضایی و یک بازی سخت علمی تخیلی است، میخواستیم به بازیکنان درک دقیقتری بدهیم و چه بهتر، راهی جز صحبت کردن در مورد خانواده وجود دارد؟ هر کس مبارزات و فراز و نشیبهای خود را دارد. ما فکر کردیم داستانی پیرامون خانواده جوهانسون بسازیم که در Deliver Us The Moon ساختار خوبی دارد… از اینجا شروع میشود. البته خواهرانی هم هستند، کتی و کلر، و آنها فرزندان پدرشان هستند که کل سیستم MPT را ساخته است، که داستان خوبی برای ادامه بیشتر بود.
پل دیتمن: من فکر میکنم داستانی در میان ستارگان آنقدر بزرگ است که ما خانواده را به عنوان خط داستانی صمیمیتری انتخاب کردیم که همه بتوانند آن را درک کنند. همه نمیدانند که بودن در میان ستارهها چگونه است، اما همه این موضوع خانوادگی را درک میکنند. قطعاً لحظاتی وجود خواهد داشت که در طول داستان به شدت احساس انزوا میکنید، اما این بار به شیوهای متفاوت [نسبت به بازی اول] است، زیرا ما اکنون شخصیتهای بسیار بیشتری داریم. اینطور نیست که شما در این ماموریت تنها باشید، زیرا یک تیم هستید
مانند بازی اول، کتی در ماموریت خود توسط یک ربات شناور به نام ASE همراهی میشد. در نقاط خاصی، با استفاده از آن از دید اول شخص، پازلها را کامل میکنید.
یافتن گزارشهای صوتی و متنی برای کسانی که میخواهند بیشتر داستان را کشف کنند چقدر حیاتی خواهد بود؟
کوئن دیتمن: در حالی که هولوگرامها به عنوان یک پس زمینه عمیقتر برای بازیکنان در Deliver Us The Moon عمل میکردند، این امر فقط شروع در Deliver Us Mars است، آنها نیز بیشتر آن را خواهند دید تا یاد بگیرند که چه اتفاقی و شاید حتی فراتر در مریخ میافتد. اعضای بازیگر، مانند قهرمان اصلی ما و بازیگر اصلی ما، واقعاً به روشهای مختلف معنای عمیقتری به آن دادهاند و حتی چند بار اشک مرا درآوردند. به سراغ یکی از بازیگران رفتم و گفتم: “متاسفم که مجبور شدی این کار را انجام دهی” و او گفت: “اوه نه، همه چیز خوب است.” شما خوب هستید این شغل من هست’.
پل دیتمن: ما در قبال آن احساسات واقعی احساس مسئولیت میکردیم. یا حداقل آنچه ما فکر میکردیم احساسات واقعی بود… با مسیرهایی که دنبال میکنید، همراه با مسیرهای فرعی، ما واقعاً شما را تشویق میکنیم که بیشتر کاوش کنید. در پیامها چیزهایی برای یافتن وجود دارد، اما میتواند بیشتر به سمت داستانگویی محیطی، یا حتی تخممرغهای عید پاک فیلمها و بازیهایی گرایش پیدا کند که دوست داریم، یا شاید چیزهایی که به اولی برمیگردد.
مریخ به دلیلی سیاره سرخ نامیده میشود. آیا تلاش برای جذاب نگه داشتن آن از نظر بصری چالشبرانگیز بود؟
کوئن دیتمن: باید بگویم که مریخ در شب چیزی مسحورکننده است، بنابراین این چیزی است که ما از علم واقعی گرفتهایم. البته، [برای الهام] ما باید به مریخنوردهایی که در حال حاضر آنجا هستند تکیه کنیم. اما این یک راه جالب است که شاید مردم هنوز مریخ را ندیده باشند. پس از آن، دوباره، میتوانم بگویم، ترتیب زمانی بسیار زیادی در Deliver Us The Moon داشتیم و کمی از آن فاصله گرفتیم. برای گفتن داستانی مانند این، ممکن است درک عمیقتری از عدم قطعیتی که بر روی زمین آشکار میشود را نیز مشاهده کنید(شاید نه تنها در جدول زمانی فعلی، بلکه برای مثال در فلاش بکها). این کاری است که ما انجام میدهیم و همچنین به معنای عمیقتر یا پیام ما در بازی در مورد محیط زیست و آب و هوا باز میگردد.
ما میخواستیم به مردم نشان دهیم که چگونه زمین به این سیاره سخت تبدیل شد که در بازی اول شروع شده بود.
پل دیتمن: بله در اوایل توسعه، ما به این فکر میکردیم که چگونه میتوانیم بر این ماجراجویی بصری تأکید کنیم. چگونه میتوانیم محیطهای متعددی را ببینیم، جایی که از سیاره سرخ ما، شاید زیر آب، به یک چیز یخی پیش میرود؟ بنابراین، جدول زمانی زمانی را کنار گذاشتیم و با این کار بازی کردیم که چگونه میتوانیم این ماجراجویی بصری را تبدیل کنیم که در آن نه تنها احساس میکنید که تمام مدت به مریخ چسبیدهاید، بلکه میتوانید کاملاً تحت تأثیر این محیطهای جدید قرار بگیرید.
چیزی که امیدوارید بازیکنان هنگام بررسی دیدگاه شما در مریخ احساس کنند چیست؟
کوئن دیتمن: من فکر میکنم آنها باید خود را برای یک بازی احساسی بسیار عمیق آماده کنند، و من امیدوارم که تجربهای خارج از این دنیا به آنها بدهد که قبلاً ندیدهاند.
بازی Deliver Us Mars در 27 سپتامبر 2022 برای رایانههای شخصی و کنسولها عرضه میشود.
ترجمه: سارا سیدحاتمی
منبع:
Journeying to the red planet in Deliver Us Mars
By Aaron Potter. Posted 29 days ago
https://wireframe.raspberrypi.com/articles/journeying-to-the-red-planet-in-deliver-us-mars